作為國內(nèi)首款無雙江湖手游,《不良人3》我選擇結(jié)合武術(shù)主題和無與倫比的玩法,通過創(chuàng)建新的游戲模式來詮釋我對IP的理解。對于玩家來說,他們更關(guān)注的是:這無與倫比的江湖是什么樣子的?讓我們來采訪一下游戲制作人!
Q:面對一個全新的游戲品類,想必玩家有很多問題想問您。但最核心的問題,一定是關(guān)于玩法本身。我們也都很好奇,為什么選擇無雙?
A:事實上,制作這種游戲的想法由來已久。我們不想成為粗俗的武術(shù),因此制作團隊試圖在現(xiàn)有的游戲類別中找到新的突破,并試圖回歸武術(shù)的真正含義。我們知道武術(shù)就是先講武術(shù),然后再練武術(shù)。武術(shù)家追求的一定是武術(shù)的終極境界。什么是武術(shù)的終極?是一騎當(dāng)千,這就是無雙。
Q:為什么是不良人?
A:不良人IP與無雙游戲有著天生的契合點。首先不良人世界觀是一個非常契合無雙游戲的歷史背景:唐末匪盜四起、群雄爭鋒,呈現(xiàn)出一個英雄輩出的亂世江湖。其次,原著中豐富的武學(xué)系統(tǒng)、特色各異的武俠功法,為我們的無雙技能設(shè)計奠定了一個很好的基礎(chǔ)。此外,不良人IP中的人物刻畫非常豐滿,例如第一季出現(xiàn)的李星云、姬如雪、不良帥,以及后續(xù)與大家見面的蚩夢、侯卿、尤川等等,沒有一個是大眾臉的形象,每一位都讓人印象深刻,這也與無雙游戲的特色不謀而合。這些契合點,讓我們覺得,不良人這個IP適合開發(fā)一款無雙游戲。
Q:如果我沒記錯的話,這應(yīng)該是國內(nèi)首款武俠題材的無雙游戲吧?
A:沒錯,玩家們之前玩到的無雙游戲,絕大部分都是以歷史或動漫為背景,國外廠商進行改編的。而《不良人3》手游是首款以中國武俠文化為背景的、由國人自主研發(fā)的,國風(fēng)無雙江湖手游。
Q:這款我們自主研發(fā)的無雙游戲,和市面上的無雙游戲相比,有哪些不一樣?
A:我們所了解的傳統(tǒng)武術(shù)不僅注重動作的連貫性和殺傷力,還特別注重動作的儀式感,因為武術(shù)是一個具有深厚文化屬性的領(lǐng)域。這是我們與市場上其他無與倫比的游戲之間最大的區(qū)別。比如我們每個俠客都有自己的俠客技藝,可以說是俠客的象征之一。因此,這種效果必須深刻地反映出俠客的招式特點和武術(shù)流派。因此,我們僅在夏克科技方面就做了大量工作??梢哉f,從初步設(shè)計到后期制作,我們花費了大量的精力,以便更系統(tǒng)、更準(zhǔn)確地反映當(dāng)時的技能,給人一種儀式感。
李星云俠客技過場
Q:能詳細(xì)說說這些設(shè)計么?
首先,我們根據(jù)不同原著俠客的性格、經(jīng)歷、風(fēng)格等,定制設(shè)計了專屬的俠客技動作,比如不良帥,他的特點是沉穩(wěn)淡定,但殺傷力很強,所以他的俠客技完全沒有大動作,但我們特別設(shè)置了“碎屏”這一特效細(xì)節(jié),配合對敵人的擊飛,能給玩家強烈的簡單一擊就能平山填海的反差震撼,這才是“天下盡做餌,唯本帥執(zhí)桿”的不良帥展現(xiàn)出來的氣魄。
袁天罡俠客技展示
其次,我們的動作都是采用真人動捕,還原每一個招式動作的真實性。而且我們都是請專業(yè)武術(shù)演員來做動作捕捉,一方面確保我們采集到的動作,是符合現(xiàn)實武學(xué)的發(fā)力技巧的,而不是一個華而不實的花架子,比如女性角色的俠客技,尤其要強調(diào)力與美的結(jié)合,在偏柔和 動作中也能透著一股韌勁;
白無常俠客技展示
最后,我們應(yīng)用了動作融合技術(shù),讓游戲中的角色在動作銜接中,能夠真實地模擬人體在不同動作間的切換的狀態(tài),讓畫面流暢銜接。游戲中的俠客技,不僅特效非常炫酷,而且動作真實流暢,能讓玩家更真切地感受到武俠的魅力。
Q:您這么一說,我可就真的非常好奇了,想必這樣的俠客技,施放起來打擊感也是非常好的吧?
A:對。無雙本身是一種夸張的表現(xiàn)形式,講究每一招每一式的反饋都做到極致。所以我們的戰(zhàn)斗設(shè)計中,也非常注重這種招式的打擊感,比如俠客技,釋放出來打擊感、沖擊感都非常強烈,即便女性角色也是如此。比如姬如雪,俠客技一出,干脆利落,面前的敵人全部被擊飛、毫無反抗之力,滿屏的藍(lán)色劍光穿透敵人的身體,那種壓倒性的優(yōu)勢給玩家?guī)淼拇碳ず拖硎?,是在其他游戲中體會不到的。“人頭收割機”也好、“秒殺全屏”也罷,其實說出來就俗了,但這種千軍萬馬、一力當(dāng)之的獨特的戰(zhàn)斗體驗,正是無雙游戲備受玩家喜歡的原因。
姬如雪俠客技展示
而在戰(zhàn)斗設(shè)計中,除了招式自身的效果,我們還非常注重受擊反饋的設(shè)計與判定。這個過程非常復(fù)雜,因為俠客自身的招式系統(tǒng)是多樣化的,我們前面提到,每個俠客都要有不同的風(fēng)格,那么要保證敵人的受擊及連擊反饋是真實的,我們就必須根據(jù)不同的技能判定,把受擊反饋多樣化。這里面有兩點至關(guān)重要,一是要有針對不同技能系統(tǒng)的獨特反饋,二是要產(chǎn)生足夠豐富的反饋效果,這樣才能給玩家?guī)硪粋€更真實的亂世戰(zhàn)場的感覺。
當(dāng)然,這里有一個新問題:游戲中的許多小兵無法在戰(zhàn)斗中發(fā)揮他們的屬性特征。他們基本上是在混亂中追逐沒有規(guī)則的球員。我們非常重視敵方士兵的群體AI和編隊設(shè)計。在同一屏幕情況下,不同類型的敵人會根據(jù)不同屬性自動發(fā)起編隊攻擊或使用組合技術(shù)。換句話說,我們游戲中的敵兵也有智商。玩家與一支懂得戰(zhàn)爭和合作藝術(shù)的軍隊作戰(zhàn),就像在真實戰(zhàn)場上一樣。